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设计模式之美 Part1

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KISS 原则(Keep It Simple and Stupid),这个原则理解起来很简单,一看貌似就懂了,那我问你,怎样的代码才算是足够简单呢?怎样才算不够简单需要优化呢?

“Talk is cheap, show me the code.”

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为什么要学习设计模式:应对面试中的设计模式相关问题;告别写被人吐槽的烂代码;提高复杂代码的设计和开发能力;让读源码、学框架事半功倍;为你的职场发展做铺垫。

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灵活性(flexibility)、可扩展性(extensibility)、可维护性(maintainability)、可读性(readability)、可理解性(understandability)、易修改性(changeability)、可复用(reusability)、可测试性(testability)、模块化(modularity)、高内聚低耦合(high cohesion loose coupling)、高效(high effciency)、高性能(highperformance)、安全性(security)、兼容性(compatibility)、易用性(usability)、整洁(clean)、清晰(clarity)、简单(simple)、直接(straightforward)、少即是多(less code is more)、文档详尽(well-documented)、分层清晰(well-layered)、正确性(correctness、bug free)、健壮性(robustness)、鲁棒性(robustness)、可用性(reliability)、可伸缩性(scalability)、稳定性(stability)、优雅(elegant)、好(good)、坏(bad)

我们并不能通过单一的维度去评价一段代码写的好坏。比如,即使一段代码的可扩展性很好,但可读性很差,那我们也不能说这段代码质量高。

如果用数字来量化代码的可读性的话,它应该是一个连续的区间值,而非 0、1 这样的离散值。

代码质量的评价有很强的主观性。

有些词语过于笼统、抽象,比较偏向对于整体的描述,比如优雅、好、坏、整洁、清晰等;有些过于细节、偏重方法论,比如模块化、高内聚低耦合、文档详尽、分层清晰等;有些可能并不仅仅局限于编码,跟架构设计等也有关系,比如可伸缩性、可用性、稳定性等。

可维护性(maintainability)

破坏原有代码设计、不引入新的 bug 的情况下,能够快速地修改或者添加代码。与之相反,修改或者添加代码需要冒着极大的引入新 bug 的风险,并且需要花费很长的时间才能完成。

码分层清晰、模块化好、高内聚低耦合、遵从基于接口而非实现编程的设计原则等等,那就可能意味着代码易维护。

可读性(readability)

“任何傻瓜都会编写计算机能理解的代码。好的程序员能够编写人能够理解的代码。”

是否符合编码规范、命名是否达意、注释是否详尽、函数是否长短合适、模块划分是否清晰、是否符合高内聚低耦合等等。

code review 是一个很好的测验代码可读性的手段。如果你的同事可以轻松地读懂你写的代码,那说明你的代码可读性很好;如果同事在读你的代码时,有很多疑问,那就说明你的代码可读性有待提高了。

可扩展性(extensibility)

我们在不修改或少量修改原有代码的情况下,通过扩展的方式添加新的功能代码。说直白点就是,代码预留了一些功能扩展点,你可以把新功能代码,直接插到扩展点上,而不需要因为要添加一个功能而大动干戈,改动大量的原始代码。

“对修改关闭,对扩展开放”。

灵活性(flexibility)

如果一段代码易扩展、易复用或者易用,我们都可以称这段代码写得比较灵活。

  • 当我们添加一个新的功能代码的时候,原有的代码已经预留好了扩展点,我们不需要修改原有的代码,只要在扩展点上添加新的代码即可。这个时候,我们除了可以说代码易扩展,还可以说代码写得好灵活。
  • 当我们要实现一个功能的时候,发现原有代码中,已经抽象出了很多底层可以复用的模块、类等代码,我们可以拿来直接使用。这个时候,我们除了可以说代码易复用之外,还可以说代码写得好灵活。
  • 当我们使用某组接口的时候,如果这组接口可以应对各种使用场景,满足各种不同的需求,我们除了可以说接口易用之外,还可以说这个接口设计得好灵活或者代码写得好灵活。

简洁性(simplicity)

尽量保持代码简单。代码简单、逻辑清晰,也就意味着易读、易维护。我们在编写代码的时候,往往也会把简单、清晰放到首位。

KISS 原则,思从深而行从简,真正的高手能云淡风轻地用最简单的方法解决最复杂的问题。这也是一个编程老手跟编程新手的本质区别之一。

可复用性(reusability)

尽量减少重复代码的编写,复用已有的代码。

当讲到面向对象特性的时候,我们会讲到继承、多态存在的目的之一,就是为了提高代码的可复用性;当讲到设计原则的时候,我们会讲到单一职责原则也跟代码的可复用性相关;当讲到重构技巧的时候,我们会讲到解耦、高内聚、模块化等都能提高代码的可复用性。可见,可复用性也是一个非常重要的代码评价标准,是很多设计原则、思想、模式等所要达到的最终效果。

DRY(Don’t Repeat Yourself)设计原则。

可测试性(testability)

代码可测试性的好坏,能从侧面上非常准确地反应代码质量的好坏。代码的可测试性差,比较难写单元测试,那基本上就能说明代码设计得有问题。

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面向对象

  • 面向对象的四大特性:封装、抽象、继承、多态面
  • 向对象编程与面向过程编程的区别和联系
  • 面向对象分析、面向对象设计、面向对象编程
  • 接口和抽象类的区别以及各自的应用场景
  • 基于接口而非实现编程的设计思想
  • 多用组合少用继承的设计思想
  • 面向过程的贫血模型和面向对象的充血模型

设计原则

指导我们代码设计的一些经验总结。

  • SOLID 原则 SRP 单一职责原则
  • SOLID 原则 OCP 开闭原则
  • SOLID 原则 SP 里式替换原则
  • SOLID 原则 ISP 接口隔离原则
  • SOLID 原则 DIP 依赖倒置原则
  • DRY 原则、KISS 原则、YAGNI 原则、LOD 法则

设计模式

针对软件开发中经常遇到的一些设计问题,总结出来的一套解决方案或者设计思路。

大部分设计模式要解决的都是代码的可扩展性问题。

  1. 创建型 常用的有:单例模式、工厂模式(工厂方法和抽象工厂)、建造者模式。不常用的有:原型模式。
  2. 结构型 常用的有:代理模式、桥接模式、装饰者模式、适配器模式。不常用的有:门面模式、组合模式、享元模式。
  3. 行为型 常用的有:观察者模式、模板模式、策略模式、职责链模式、迭代器模式、状态模式。不常用的有:访问者模式、备忘录模式、命令模式、解释器模式、中介模式。

编程规范

主要解决的是代码的可读性问题。

代码重构

在软件开发中,只要软件在不停地迭代,就没有一劳永逸的设计。

在开发初期,除非特别必须,我们一定不要过度设计,应用复杂的设计模式。而是当代码出现问题的时候,我们再针对问题,应用原则和模式进行重构。这样就能有效避免前期的过度设计。

  • 重构的目的(why)、对象(what)、时机(when)、方法(how);
  • 保证重构不出错的技术手段:单元测试和代码的可测试性;
  • 两种不同规模的重构:大重构(大规模高层次)和小重构(小规模低层次)。

五者联系

面向对象编程因为其具有丰富的特性(封装、抽象、继承、多态),可以实现很多复杂的设计思路,是很多设计原则、设计模式等编码实现的基础。

设计原则是指导我们代码设计的一些经验总结,对于某些场景下,是否应该应用某种设计模式,具有指导意义。比如,“开闭原则”是很多设计模式(策略、模板等)的指导原则。

设计模式是针对软件开发中经常遇到的一些设计问题,总结出来的一套解决方案或者设计思路。应用设计模式的主要目的是提高代码的可扩展性。从抽象程度上来讲,设计原则比设计模式更抽象。设计模式更加具体、更加可执行。

编程规范主要解决的是代码的可读性问题。编码规范相对于设计原则、设计模式,更加具体、更加偏重代码细节、更加能落地。持续的小重构依赖的理论基础主要就是编程规范。

重构作为保持代码质量不下降的有效手段,利用的就是面向对象、设计原则、设计模式、编码规范这些理论。

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面向对象编程是一种编程范式或编程风格。它以类或对象作为组织代码的基本单元,并将封装、抽象、继承、多态四个特性,作为代码设计和实现的基石。

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封装(Encapsulation)

封装也叫作信息隐藏或者数据访问保护。类通过暴露有限的访问接口,授权外部仅能通过类提供的方式来访问内部信息或者数据。

封装特性存在的意义,一方面是保护数据不被随意修改,提高代码的可维护性;另一方面是仅暴露有限的必要接口,提高类的易用性。

抽象(Abstraction)

抽象可以通过接口类或者抽象类来实现,但也并不需要特殊的语法机制来支持。

抽象存在的意义,一方面是提高代码的可扩展性、维护性,修改实现不需要改变定义,减少代码的改动范围;另一方面,它也是处理复杂系统的有效手段,能有效地过滤掉不必要关注的信息。

提供“函数”这一非常基础的语法机制,就可以实现抽象特性、所以,它没有很强的“特异性”,有时候并不被看作面向对象编程的特性之一。

在定义(或者叫命名)类的方法的时候,也要有抽象思维,不要在方法定义中,暴露太多的实现细节,以保证在某个时间点需要改变方法的实现逻辑的时候,不用去修改其定义。getPictureUrl 好于 getAliyunPictureUrl。

继承(Inheritance)

继承是用来表示类之间的 is-a 关系。继承主要是用来解决代码复用的问题。

多用组合少用继承。

多态(Polymorphism)

多态是指子类可以替换父类,在实际的代码运行过程中,调用子类的方法实现。

多态这种特性也需要编程语言提供特殊的语法机制来实现,比如继承、接口类、duck-typing。多态可以提高代码的扩展性和复用性,是很多设计模式、设计原则、编程技巧的代码实现基础。

只要两个类具有相同的方法,就可以实现多态,并不要求两个类之间有任何关系,这就是所谓的 duck-typing,是一些动态语言所特有的语法机制。

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相较于面向对象编程以类为组织代码的基本单元,面向过程编程则是以过程(或方法)作为组织代码的基本单元。它最主要的特点就是数据和方法相分离。相较于面向对象编程语言,面向过程编程语言最大的特点就是不支持丰富的面向对象编程特性,比如继承、多态、封装。

面向对象编程相比面向过程编程有哪些优势?

  • 对于大规模复杂程序的开发,程序的处理流程并非单一的一条主线,而是错综复杂的网状结构。
  • 面向对象编程比起面向过程编程,更能应对这种复杂类型的程序开发。面向对象编程相比面向过程编程,具有更加丰富的特性(封装、抽象、继承、多态)。利用这些特性编写出来的代码,更加易扩展、易复用、易维护。
  • 从编程语言跟机器打交道的方式的演进规律中,我们可以总结出:面向对象编程语言比起面向过程编程语言,更加人性化、更加高级、更加智能。

07

滥用 getter、setter 方法

尽管 getter 方法相对 setter 方法要安全些,但是如果返回的是集合容器(比如例子中的 List 容器),也要防范集合内部数据被修改的危险。

public class ShoppingCart {
// ... 省略其他代码...
public List<ShoppingCartItem> getItems() {
return Collections.unmodifiableList(this.items);
}
}
public class UnmodifiableList<E> extends UnmodifiableCollection<E> implements List<E> {
public boolean add(E e) {
throw new UnsupportedOperationException();
}
public void clear() {
throw new UnsupportedOperationException();
}
// ... 省略其他代码...
}

滥用全局变量和全局方法

Constants 类、Utils 类的设计尽量能做到职责单一,定义一些细化的小类。

静态成员变量归属于类上的数据,被所有的实例化对象所共享,也相当于一定程度上的全局变量。

静态方法将方法与数据分离,破坏了封装特性,是典型的面向过程风格。

只包含静态方法不包含任何属性的 Utils 类,是彻彻底底的面向过程的编程风格。要尽量避免滥用,不要不加思考地随意去定义 Utils 类。

定义数据和方法分离的类

Controller 层负责暴露接口给前端调用,Service 层负责核心业务逻辑,Repository 层负责数据读写。

而在每一层中,我们又会定义相应的 VO(View Object)、BO(Business Object)、Entity。一般情况下,VO、BO、Entity 中只会定义数据,不会定义方法,所有操作这些数据的业务逻辑都定义在对应的 Controller 类、Service 类、Repository 类中。这就是典型的面向过程的编程风格。

实际上,这种开发模式叫作基于 贫血模型的开发模式,也是我们现在非常常用的一种 Web 项目的开发模式。看到这里,你内心里应该有很多疑惑吧?既然这种开发模式明显违背面向对象的编程风格,为什么大部分 Web 项目都是基于这种开发模式来开发呢?

在面向对象编程中,为什么容易写出面向过程风格的代码?

面向过程编程风格恰恰符合人的这种流程化思维方式。而面向对象编程风格正好相反。它是一种自底向上的思考方式。

它不是先去按照执行流程来分解任务,而是将任务翻译成一个一个的小的模块(也就是类),设计类之间的交互,最后按照流程将类组装起来,完成整个任务。

在面向对象编程中,类的设计还是挺需要技巧,挺需要一定设计经验的。你要去思考如何封装合适的数据和方法到一个类里,如何设计类之间的关系,如何设计类之间的交互等等诸多设计问题。

面向过程编程及面向过程编程语言就真的无用武之地了吗?

如果我们开发的是微小程序,或者是一个数据处理相关的代码,以算法为主,数据为辅,那脚本式的面向过程的编程风格就更适合一些。

08

抽象类和接口的语法特性

抽象类不允许被实例化,只能被继承。它可以包含属性和方法。方法既可以包含代码实现,也可以不包含代码实现。不包含代码实现的方法叫作抽象方法。子类继承抽象类,必须实现抽象类中的所有抽象方法。接口不能包含属性,只能声明方法,方法不能包含代码实现。类实现接口的时候,必须实现接口中声明的所有方法。

抽象类和接口存在的意义

抽象类是对成员变量和方法的抽象,是一种 is-a 关系,是为了解决代码复用问题。接口仅仅是对方法的抽象,是一种 has-a 关系,表示具有某一组行为特性,是为了解决解耦问题,隔离接口和具体的实现,提高代码的扩展性。

从类的继承层次上来看,抽象类是一种自下而上的设计思路,先有子类的代码重复,然后再抽象成上层的父类(也就是抽象类)。而接口正好相反,它是一种自上而下的设计思路。

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“Program to an interface, not animplementation”。“基于抽象而非实现编程”。

越抽象、越顶层、越脱离具体某一实现的设计,越能提高代码的灵活性,越能应对未来的需求变化。好的代码设计,不仅能应对当下的需求,而且在将来需求发生变化的时候,仍然能够在不破坏原有代码设计的情况下灵活应对。

“细节是魔鬼”。

  1. 函数的命名不能暴露任何实现细节。
  2. 封装具体的实现细节。
  3. 为实现类定义抽象的接口。

抽象意识、封装意识、接口意识。

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继承层次过深、过复杂,也会影响到代码的可维护性。

鸟 -> 会飞、不会飞、会叫、不会叫、会下蛋、不会下蛋。

利用组合(composition)、接口、委托(delegation 解决。

// 接口
public interface Flyable {
void fly();
}

// 提高复用性
public class FlyAbility implements Flyable {
@Override
public void fly() {
//...
}
}

public class Sparrow implements Flyable {
// 组合
private FlyAbility flyAbility = new FlyAbility();
@Override
public void fly() {
// 委托
flyAbility.fly();
}
}

继承改写成组合意味着要做更细粒度的类的拆分。这也就意味着,我们要定义更多的类和接口。类和接口的增多也就或多或少地增加代码的复杂程度和维护成本。

组合并不完美,继承也不是一无是处。

如果类之间的继承结构稳定,层次比较浅,关系不复杂,我们就可以大胆地使用继承。反之,我们就尽量使用组合来替代继承。除此之外,还有一些设计模式、特殊的应用场景,会固定使用继承(模板模式(template pattern))或者组合(装饰者模式(decoratorpattern)、策略模式(strategy pattern)、组合模式(composite pattern))。

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